Popular Posts

Blogger news

Blogroll

Blog Archive

Minggu, 06 Desember 2015
Nama/NIM : IB Wahyu Sastra Dipa / 1204505050
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Teknologi Informasi/ Fakultas Teknik/ Universitas Udayana
Matakuliah : E-Application
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST.,MT.


BAB I
PENDAHULUAN

1.1.   Latar Belakang
Perkembangan teknologi internet yang semakin pesat menciptakan sebuah tren baru dalam era modern seperti E-Commerce, E-Business dan Mobile Commerce yang mana bila di manfaatkan dengan baik dan benar akan mendukung metode Smart City. Kemudahan yang di tawarkan oleh teknologi internet ternyata tidak hanya membawa efek positife, banyak bahaya yang mengikuti perkembangan teknologi ini salah satunya adalah pencurian identitas atau yang biasa di sebut dengan Phising.
Phishing adalah merupakan bentuk penipuan elektronik di mana seorang individu dibujuk untuk melakukan tindakan atau membocorkan informasi kepada penyerang (phisher). Sebagian besar pengguna Internet mengalami phishing dalam bentuk email yang mengaku berasal dari bank atau bisnis lainnya, tetapi sebenarnya berasal dari sumber yang berbahaya dan dirancang untuk membujuk Penerima untuk menyerahkan informasi pribadi. Salah satu yang mendapat perhatian khusus  adalah munculnya spear phishing. Target serangan spear phishing adalah individu tertentu atau kelompok individu, phisher  menggunakan pengetahuan mengenai target sebelumnya untuk membangun pendekatan yang jauh lebih baik sehingga metode spear phishing cenderung memiliki tingkat kesuksesan yang tinggi.
Kemunculan orang-orang dengan niat kriminal yang berhubungan dengan pencurian identitas adalah ide lama. Para tersangka sering meniru korban yang intuitif untuk mengelabui mereka ke memberikan memberikan uang mereka atau barang-barang. Dengan melibatkan nama polisi atau pemerintahan dalam rencana mereka, korban tidak akan curiga dan mereka akan bertindak sesuai dengan apa pun yang di dintruksikkan . Demikian pula, phishing adalah bentuk online pencurian identitas yang bertujuan untuk mencuri informasi sensitif dari pengguna seperti password online banking dan informasi kartu kredit. Serangan phishing menggunakan kombinasi dari sosial engineering dan teknis spoofing untuk membujuk pengguna sehingga memberikan informasi sensitif (misalnya, menggunakan formulir web di halaman web palsu) phisher kemudian dapat menggunakan untuk mencari keuntungan pribadi seperti pemerasan dan penipuan.

1.2.   Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang dapat dibuat untuk menunjang pembuatan dari makalah ini adalah sebagai berikut :
1.      Bagaimana cara mengenali tindakan phishing.
2.      Bagaimana cara menghindar dari pencurian data pribadi atau phishing.

1.3.   Solusi Yang Ditawarkan
Solusi yang ditawarkan untuk menghindarkan diri dari aktivitas pencurian informasi pribadi atau phishing adalah sebagai berikut :
1.      Lindungi e-mail dan akun di media social.
2.      Berhati-hati saat akan meng-klik suatu link.
3.      Waspada terhadap phising site atau situs palsu.
4.      Berhati-hati dalam melakukan transaksi jual beli on line.
5.      Jangan sembarangan men-download dari situs yang tidak dikenal.
6.      Update antivirus yang dimiliki secara rutin dan berkala

makalah lengkap dapat di download 
Kamis, 15 Oktober 2015
Nama/NIM : IB Wahyu Sastra Dipa / 1204505050
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Teknologi Informasi/ Fakultas Teknik/ Universitas Udayana
Matakuliah : E-Application
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST.,MT.

Cloud Computing

Cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.

Menurut NIST (National Institute of Standards and Technology), terdapat 5 karakteristik sehingga sistem tersebut disebut Cloud Computing, yaitu:
1. Resource PoolingSumber daya komputasi (storage, CPU, memory, network bandwidth, dsb.) yang dikumpulkan oleh penyedia layanan (service provider) untuk memenuhi kebutuhan banyak pelanggan (service consumers) dengan model multi-tenant. Sumber daya komputasi ini bisa berupa sumber daya fisik ataupun virtual dan juga bisa dipakai secara dinamis oleh para pelanggan untuk mencukupi kebutuhannya.

2. Broad Network AccessKapabilitas layanan dari cloud provider tersedia lewat jaringan dan bisa diakses oleh berbagai jenis perangkat, seperti smartphone, tablet, laptop, workstation, dsb. 

3. Measured ServiceTersedia layanan untuk mengoptimasi dan memonitor layanan yang dipakai secara otomatis. Dengan monitoring sistem ini, kita bisa melihat berapa resources komputasi yang telah dipakai, seperti: bandwidth , storage, processing, jumlah pengguna aktif, dsb. Layanan monitoring ini sebagai bentuk transparansi antara cloud provider dan cloud consumer.

4. Rapid Elasticity
Kapabilitas dari layanan cloud provider bisa dipakai oleh cloud consumer secara dinamis berdasarkan kebutuhan. Cloud consumer bisa menaikkan atau menurunkan kapasitas layanan. Kapasitas layanan yang disediakan ini biasanya tidak terbatas, dan service consumer bisa dengan bebas dan mudah memilih kapasitas yang diinginkan setiap saat.
5. Self Service
Cloud Consumer bisa mengkonfigurasikan secara mandiri layanan yang ingin dipakai melalui sebuah sistem, tanpa perlu interaksi manusia dengan pihak cloud provider. Konfigurasi layanan yang dipilih ini harus tersedia segera dan saat itu juga secara otomatis.
Layanan Cloud Computing
Setelah pengguna mengetahui karakteristik dari Cloud Computing, berikutnya akan dibahas jenis-jenis layanan dari Cloud Computing. NIST sendiri membagi jenis layanan Cloud Computing menjadi tiga sebagai berikut:

1. Software as a Service (SaaS)
SaaS adalah  layanan  dari Cloud  Computing dimana  pelanggan  dapat menggunakan software (perangkat lunak) yang telah disediakan oleh cloud provider. Pelanggan cukup tahu bahwa perangkat lunak bisa berjalan dan bisa digunakan dengan baik. Contoh dari layanan SaaS ini antara lain adalah:
  • Layanan produktivitas: Office365, GoogleDocs, Adobe Creative Cloud, dsb.
  • Layanan email: Gmail, YahooMail, LiveMail, dsb.
  • Layanan social network: Facebook, Twitter, Tagged, dsb.
  • Layanan instant messaging: YahooMessenger, Skype, GTalk, dsb.
Selain contoh di atas, tentu masih banyak lagi contoh yang lain. Dalam perkembangannya, banyak perangkat lunak yang dulu hanya bisa dinikmati dengan menginstal aplikasi tersebut di komputer kita (on-premise) mulai bisa dinikmatidengan layanan Cloud Computing. Keuntungan dari SaaS ini adalah kita tidak perlu membeli lisensi software lagi. Kita tinggal berlangganan ke cloud provider dan tinggal membayar berdasarkan pemakaian.
2. Platform as a Service (PaaS)
PaaS adalah layanan dari Cloud Computing kita bisa menyewa “rumah” berikut lingkungannya, untuk menjalankan aplikasi yang telah dibuat. Pelanggan tidak perlu pusing untuk menyiapkan “rumah” dan memelihara “rumah” tersebut. Yang penting aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik. Pemeliharaan “rumah” ini (sistem operasi, network, database engine, framework aplikasi, dll) menjadi tanggung jawab  dari penyedia layanan. Sebagai analogi, misalkan ingin menyewa kamar hotel, kita tinggal tidur di kamar yang sudah disewa, tanpa peduli bagaimana “perawatan” dari kamar dan lingkungan kamar. Yang terpenting adalah, suasananya nyaman untuk digunakan. Jika suatu saat dibuat tidak nyaman, maka pelanggan dapat pindah ke hotel lain yang lebih bagus layanannya. Contoh penyedia layanan PaaS: Amazon Web Service, Windows Azure, dan GoogleApp Engine. Keuntungan dari PaaS bagi pengembang dapat fokus pada aplikasi yang sedang dikembangkan tanpa harus memikirkan “rumah” untuk aplikasi, dikarenakan ahli tersebut sudah menjadi tanggung jawab cloud provider.

3. Infrastructure as a Service (IaaS)
IaaS adalah layanan dari Cloud Computing sewaktu kita bisa “menyewa” infrastruktur IT (unit komputasi, storage, memory, network, dsb). Dapat didefinisikan berapa besar unit komputasi (CPU), penyimpanan data (storage), memory (RAM), bandwidth , dan konfigurasi lainnya yang akan disewa. Untuk lebih mudahnya, layanan IaaS ini adalah seperti menyewa komputer yang masih kosong. Kita sendiri yang mengkonfigurasi komputer ini untuk digunakan sesuai dengan kebutuhan kita dan bisa kita install sistem operasi dan aplikasi apapun diatasnya. Contoh penyedia layanan IaaS : Amazon EC2, Rackspace Cloud, Windows Azure, dsb. Keuntungan dari IaaS ini adalah kita tidak perlu membeli komputer fisik, dan konfigurasi komputer virtual tersebut dapat diubah (scale up/scale down) dengan mudah. Sebagai contoh, saat komputer virtual tersebut sudah kelebihan beban, kita bisa tambahkan CPU, RAM, Storage, dsb. dengan segera.

Deployment Model Cloud Computing
Setelah kita tahu jenis layanan dari cloud computing, sekarang kita bahas tentang deployment model dari cloud computing. Menurut NIST, ada empat deployment model dari cloud computing ini, yaitu:

1. Public Cloud
Adalah layanan Cloud Computing yang disediakan untuk masyarakat umum. Pengguna bisa langsung mendaftar ataupun memakai layanan yang ada. Banyak layanan Public Cloud yang gratis, dan ada juga yang perlu membayar untuk bisa menikmati layanannya.
Contoh Public Cloud yang gratis: GoogleMail, Facebook, Twitter, Live Mail, dsb.
Contoh Public Cloud yang berbayar: Sales Force, Office365, GoogleApps, dsb.
Keuntungan:
Pengguna tidak perlu berinvestasi untuk merawat serta membangun infrastruktur, platform, ataupun aplikasi. Kita tinggal memakai secara gratis (untuk layanan yang gratis) atau membayar sebanyak pemakaian (pay as you go). Dengan pendekatan ini,kita bisa mengurangi dan merubah biaya Capex (Capital Expenditure) menjadi Opex (Operational Expenditure).
Kerugian:
Sangat tergantung dengan kualitas layanan internet (koneksi) yang kita pakai. Jika koneksi internet mati, maka tidak ada layanan yang dapat diakses. Untuk itu, perlu dipikirkan secara matang infrastruktur internetnya. 

2. Private Cloud
Adalah layanan cloud computing yang disediakan untuk memenuhi kebutuhan internal dari organisasi/perusahaan. Biasanya departemen IT akan berperan sebagai service provider (penyedia layanan) dan departemen lain menjadi service consumer. Sebagai service provider, tentu saja Departemen IT harus bertanggung jawab agar layanan bisa berjalan dengan baik sesuai dengan standar kualitas layanan yang telah ditentukan oleh perusahaan, baik infrastruktur, platform, maupun aplikasi yang ada.
Contoh layanannya:
SaaS: Web Application, Mail Server, Database Server untuk keperluan internal.
PaaS: Sistem Operasi + Web Server + Framework + Database yang untuk internal
IaaS: Virtual machine yang bisa di-request sesuai dengan kebutuhan internal
Keuntungan:
Menghemat bandwidth internet ketika layanan itu hanya diakses dari jaringan internal.Proses bisnis tidak tergantung dengan koneksi internet, akan tetapi tetap saja tergantung dengan koneksi jaringan lokal (intranet).
Kerugian:
Investasi besar, karena kita sendiri yang harus menyiapkan infrastrukturnya.Butuh tenaga kerja untuk merawat dan menjamin layanan berjalan dengan baik. 

3. Hybrid Cloud
Adalah  gabungan  dari  layanan Public  Cloud dan Private  Cloud yang diimplementasikan oleh suatu organisasi/perusahaan. Dalam Hybrid Cloud ini, kita bisa memilih proses bisnis mana yang bisa dipindahkan ke Public Cloud dan proses bisnis mana yang harus tetap berjalan di Private Cloud. Contohnya:
Perusahaan A menyewa layanan dari GoogleApp Engine (Public Cloud) sebagai “rumah” yang dipakai untuk aplikasi yang mereka buat. Di negara tersebut ada aturan kalau data nasabah dari sebuah perusahaan tidak boleh disimpan pada pihak ketiga. Untuk menaati peraturan yang ada, data nasabah dari perusahaan A tetap disimpan pada database mereka sendiri (Private Cloud), dan aplikasi akan melakukan konektifitasnya ke database internal tersebut. Perusahaan B menyewa layanan dari Office365 (Public Cloud). Karena perusahaan B tersebut sudah mempunyai banyak user yang tersimpan di Active Directory yang berjalan di atas Windows Server mereka (Private Cloud), akan lebih efektif kalau Active Directory tersebut dijadikan identity untuk login ke Office365.
Keuntungan:
Keamanan data terjamin karena data dapat dikelola sendiri (hal ini TIDAK berartipenyimpan data di public cloud tidak aman, ya). Lebih leluasa untuk memilih mana proses bisnis yang harus tetap berjalan di private cloud dan mana proses bisnis yang bisa dipindahkan ke public cloud dengan tetap
menjamin integrasi dari keduanya.
Kerugian:
Untuk aplikasi yang membutuhkan integrasi antara public cloud dan private cloud, infrastruktur internet harus dipikirkan secara matang. 

4. Community Cloud
Adalah layanan Cloud Computing yang dibangun eksklusif untuk komunitas tertentu, yang consumer-nya berasal dari organisasi yang mempunyai perhatian yang sama atas sesuatu/beberapa hal, misalnya saja standar keamanan, aturan, compliance, dsb. Community Cloud ini bisa dimiliki, dipelihara, dan dioperasikan oleh satu atau lebih organisasi dari komunitas tersebut, pihak ketiga, ataupun kombinasi dari keduanya.
Keuntungan:
Bisa bekerja sama dengan organisasi lain dalam komunitas yang mempunyai kepentingan yang sama. Melakukan hal yang sama bersama-sama tentunya lebih ringan daripada melakukannya sendiri.
Kerugian:
Ketergantungan antar organisasi jika tiap-tiap organisasi tersebut saling berbagi sumber daya.


refrensi : 
Pengantar Cloud Computing.Alex Budiyanto
http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-computing.html diakses 15 oktober
Minggu, 11 Oktober 2015
Nama/NIM : IB Wahyu Sastra Dipa / 1204505050
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Teknologi Informasi/ Fakultas Teknik/ Universitas Udayana
Matakuliah : E-Application
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST.,MT.


Definisi Unified Modeling Language (UML)


Menurut Widodo, (2011:6), “UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

Menurut Nugroho (2010:6), ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.


Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming)

selain itu UMl juga dapat di definisikan sebagai berikut
1. Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi [Adin05].
2. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak [Hend07].
3. Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak [Afif02].
5.Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti [Joml07] :
- Spesifikasi
- Visualisasi
- Desain arsitektur
- Konstruksi
- Simulasi dan testing
- Dokumentasi


Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)
Menurut Henderi (2008:6), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:


  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
  2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi denganrequirement, constraints dan catatan-catatan lain.
  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
  4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
  5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
  6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/ataucollaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal danerror, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.
  7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
  8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domiandipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
  11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan : Pendekatan use casedengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test dan pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim  pengembang tertentu
 Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)        
Menurut Nugroho (2010:117). Bangunan dasar metodologi UML menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu :
1. Sesuatu (things)
 Ada 4 (empat) things dalam UML, yaitu:
  1. Structural things merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language(UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.
  2. Behavioral things merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML),biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML)yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.
  3. Grouping things merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML)Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.
  4. Annotational things merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML)dan dapat berupa  komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).
2. Relasi (Relationship)
Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML)yaitu:
  1. Ketergantungan merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri(independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri(dependent).
  2. Asosiasi merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.
  3. Generalisasi merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.
  4. Realisasi merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
Minggu, 20 September 2015
Nama/NIM : IB Wahyu Sastra Dipa / 1204505050
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Teknologi Informasi/ Fakultas Teknik/ Universitas Udayana
Matakuliah : E-Application
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST.,MT.


Pengertian E-Commerce


    Menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis. Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik. 
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations.

Menurut Kalakota dan Whinston (1997) difinisi E-Commerce dapat ditinjau dalam 4 perspektif berikut:

  1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.
  2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
  3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
  4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.

Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

E-Commerce di Indonesia


1. Classifieds / Daftar Iklan Baris

Bentuk bisnis yang pertama adalah classifieds atau daftar iklan baris. Bentuk bisnis ini merupakan bentuk yang paling sederhana dari usaha e-commerce  yang ada. Itu karena bentuk bisnis ini mempunyai ciri khas dimana penyedia jasa e-commerce tidak terlibat secara langsung dalam proses jual beli yang terjadi. Dalam bentuk bisnis ini, pihak perusahaan e-commerce  hanya menjadi media yang mempertemukan antara penjual dan pembeli dalam satu tempat.
Ciri-ciri dari bentuk bisnis classifieds atau daftar iklan baris adalah web penyedia layanan e-commerce tersebut sama sekali tidak terlibat atau memfasilitasi secara langsung transaksi jual beli online yang berlangsung. Ciri yang kedua adalah dalam memanfaatkan layanan e-commerce tersebut, siapa saja yang ingin menjual barang yang dimilikinya bebas melakukan hal tersebut kapan dan dimana saja secara online. Ciri lain dari bentuk ini adalah pihak e-commerce mendapatkan keuntungan dari iklan premium yang terpasang pada website tersebut.


2. Marketplace C2C (Customer to Customer)

Yang membedakan antara bentuk bisnis ini dengan bentuk classifieds adalah selain menawarkan tempat sebagai media promosi barang daganganya, pihak e-commerce juga memberikan layanan metode pembayaran dari transaksi online yang dilakukan. Hal tersebut juga menjadi ciri utama dari bentuk bisnis e-commerce Marketplace C2C. Pada umumnya pihak e-commerce akan memberikan layanan Escrow atau rekening pihak ketiga.



3. Shopping Mall



Bentuk bisnis e-commerce Shopping Mall, semua proses serta layanannya kurang lebih sama dengan bentuk bisnis Marketplace C2C yang membedakan antara keduannya adalah penjual yang ada pada e-commerce tersebut. Pihak yang bisa masuk menjadi penjual di e-commerce tersebut hanyalah brand-brand besar yang telah mempunyai nama di pasar lokal atau pun internasional.



4. Toko online B2C (Business to Consumer)

Pada dasarnya bentuk bisnis ini lebih berfokus pada penjualan barang atau produk milik perusahaan e-commerce itu sendiri. Sehingga semua keuntungan dari penjualan produk murni dimiliki oleh perusahaan e-commerce dan tidak dibagi dengan pihak lain.
Jenis bisnis ini merupakan salah satu bentuk yang paling berkembang di Indonesia, namun dalam pengembangan bentuk bisnis ini tentunya juga tidak mudah. Selain diperlukan modal yang sangat besar, ketersediaan pasokan barang serta sistem penjualan semuanya harus dihandle sendiri oleh pihak e-commerce.



5. Sosial Media Shop

Bentuk bisnis e-commerce yang terakhir adalah sosial media shop. Bentuk ini bisa dikatakan muncul seiring perkembangan sosial media yang makin menanjak. Potensi dari sosial media tersebut kini dimanfaatkan langsung oleh perusahaan e-commerce dengan membangun bisnis yang berbasis pada sosial media tersebut.

Sumber :
http://diskominfo.jabarprov.go.id/over-the-top-masalah-yang-juga-dicermati-kementrian-ekuin/#.VfbSyxHtmko
http://jurnal-sdm.blogspot.co.id/2009/08/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.html
https://www.maxmanroe.com/mengenal-5-bentuk-bisnis-ecommerce-yang-ada-di-indonesia.html
http://csc408.weblog.esaunggul.ac.id
https://meochan11.wordpress.com/2011/12/25/m-commerce/
http://www.academia.edu/5404337/M-commerce

Senin, 14 September 2015
Nama/NIM : IB Wahyu Sastra Dipa / 1204505050
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Teknologi Informasi/ Fakultas Teknik/ Universitas Udayana
Matakuliah : E-Application
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST.,MT. 

Pengertian E-Commerce

Menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping,
Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B).
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

E-Commerce di Indonesia


1. Classifieds / Daftar Iklan Baris

Bentuk bisnis yang pertama adalah classifieds atau daftar iklan baris. Bentuk bisnis ini merupakan bentuk yang paling sederhana dari usaha e-commerce  yang ada. Itu karena bentuk bisnis ini mempunyai ciri khas dimana penyedia jasa e-commerce tidak terlibat secara langsung dalam proses jual beli yang terjadi. Dalam bentuk bisnis ini, pihak perusahaan e-commerce  hanya menjadi media yang mempertemukan antara penjual dan pembeli dalam satu tempat.
Ciri-ciri dari bentuk bisnis classifieds atau daftar iklan baris adalah web penyedia layanan e-commerce tersebut sama sekali tidak terlibat atau memfasilitasi secara langsung transaksi jual beli online yang berlangsung. Ciri yang kedua adalah dalam memanfaatkan layanan e-commerce tersebut, siapa saja yang ingin menjual barang yang dimilikinya bebas melakukan hal tersebut kapan dan dimana saja secara online. Ciri lain dari bentuk ini adalah pihak e-commerce mendapatkan keuntungan dari iklan premium yang terpasang pada website tersebut.


2. Marketplace C2C (Customer to Customer)

Yang membedakan antara bentuk bisnis ini dengan bentuk classifieds adalah selain menawarkan tempat sebagai media promosi barang daganganya, pihak e-commerce juga memberikan layanan metode pembayaran dari transaksi online yang dilakukan. Hal tersebut juga menjadi ciri utama dari bentuk bisnis e-commerce Marketplace C2C. Pada umumnya pihak e-commerce akan memberikan layanan Escrow atau rekening pihak ketiga.



3. Shopping Mall

Bentuk bisnis e-commerce Shopping Mall, semua proses serta layanannya kurang lebih sama dengan bentuk bisnis Marketplace C2C yang membedakan antara keduannya adalah penjual yang ada pada e-commerce tersebut. Pihak yang bisa masuk menjadi penjual di e-commerce tersebut hanyalah brand-brand besar yang telah mempunyai nama di pasar lokal atau pun internasional.



4. Toko online B2C (Business to Consumer)

Pada dasarnya bentuk bisnis ini lebih berfokus pada penjualan barang atau produk milik perusahaan e-commerce itu sendiri. Sehingga semua keuntungan dari penjualan produk murni dimiliki oleh perusahaan e-commerce dan tidak dibagi dengan pihak lain.
Jenis bisnis ini merupakan salah satu bentuk yang paling berkembang di Indonesia, namun dalam pengembangan bentuk bisnis ini tentunya juga tidak mudah. Selain diperlukan modal yang sangat besar, ketersediaan pasokan barang serta sistem penjualan semuanya harus dihandle sendiri oleh pihak e-commerce.



5. Sosial Media Shop

Bentuk bisnis e-commerce yang terakhir adalah sosial media shop. Bentuk ini bisa dikatakan muncul seiring perkembangan sosial media yang makin menanjak. Potensi dari sosial media tersebut kini dimanfaatkan langsung oleh perusahaan e-commerce dengan membangun bisnis yang berbasis pada sosial media tersebut.


Sejarah komputer
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Jaringan Komputer
Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana.Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.

Over the Top

Layanan Over-The-Top (disingkat OTT) adalah layanan dengan konten berupa data, informasi atau multimedia yang berjalan melalui jaringan internet.Bisa dikatakan juga layanan OTT adalah “menumpang” karena sifatnya yang beroperasi di atas jaringan internet milik sebuah operator telekomunikasi. Beberapa contoh perusahaan yang beroperasi di layanan OTT adalah Facebook, Twitter, Youtube, Viber, dan lain-lain.Perusahaan-perusahaan layanan OTT seperti Whatsapp dan lainnya umumnya tidak memiliki bentuk kerjasama resmi dengan para penyelenggara telekomunikasi.
OTT juga dapat di definisikan sebagai layanan disampaikan melalui jaringan, infrastruktur milik operator, tetapi tidak secara langsung melibatkan operator. Kata lainnya, adalah layanan yang ‘menumpang’ jasa operator tapi tidak mengikutsertakan operator.  Layanan bisa berupa video, audio, voice, telecommunication, news, conference, data center, cloud services, networking services,games , mobile messaging dan lainnya. Beberapa provider terkenal OTC antara lain : Google, Yahoo, Facebook, Twitter, iTunes, WeChat dan berbagai turunannya.
Layanan OTT menuai kontroversi bagi perusahaan telekomunikasi di Indonesia hingga di tahun 2014 Beberapa kalangan seperti pemerintah Indonesia berniat untuk membentuk peraturan mengenai batasan para pemain OTT. Pemerintah Indonesia juga berniat untuk menetapkan pajak bagi pemain OTT. Alasannya, para operator merugi karena jasa SMS atau telepon semakin jarang digunakan, pelanggan lebih sering berkomunikasi via jaringan data. Lain pendapat mengatakan, operator dan penyelenggara OTT semestinya bersinergi meningkatkan pelayanan di ranah konten digital. Selain itu, beberapa asosiasi seperti ATSI (Asosiasi Telekomunikasi Seluruh Indonesia) menganjurkan para operator untuk mengembangkan layanan OTT masing-masing



sumber
http://diskominfo.jabarprov.go.id/over-the-top-masalah-yang-juga-dicermati-kementrian-ekuin/#.VfbSyxHtmko
http://jurnal-sdm.blogspot.co.id/2009/08/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.html
https://www.maxmanroe.com/mengenal-5-bentuk-bisnis-ecommerce-yang-ada-di-indonesia.html
http://csc408.weblog.esaunggul.ac.id
https://meochan11.wordpress.com/2011/12/25/m-commerce/
http://www.academia.edu/5404337/M-commerce
jbptunikompp-gdl-widyahardh-28737-9-unikom_w-i.pdf
https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_perkembangan_komputer
Daniel Amor. 2000. The E-business Revolution. Prentice Hall
https://id.wikipedia.org/wiki/Layanan_Over-The-Top
https://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer
https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer
Selasa, 21 April 2015
Nama/NIM : IB Wahyu Sastra Dipa / 1204505050
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Teknologi Informasi/ Fakultas Teknik/ Universitas Udayana
Matakuliah : Sistem Temu Kembali Informasi
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST.,MT.

Nama "Linux" berasal dari nama pembuatnya, yang diperkenalkan tahun 1991 oleh Linus Torvalds. Sistemnya, peralatan sistem danpustakanya umumnya berasal dari sistem operasi GNU, yang diumumkan tahun 1983 oleh Richard Stallman. Kontribusi GNU adalah dasar dari munculnya nama alternatif GNU/Linux

Linux telah lama dikenal untuk penggunaannya di server, dan didukung oleh perusahaan-perusahaan komputer ternama seperti Intel, Dell, Hewlett-Packard, IBM, Novell, Oracle Corporation, Red Hat, dan Sun Microsystems. Linux digunakan sebagai sistem operasi di berbagai macam jenis perangkat keras komputer, termasuk komputer desktop, superkomputer

Sourceforge adalah website yang mengatur pengembangan perangkat lunak dan pengendalian versi yang dikerjakan secara bersama-sama. Setiap orang dapat mengajukan proyek pengembangan perangkat lunak sesuai dengan ide barunya. Jika proyek disetujui oleh pengurus SourceForge, maka akan diberikan ruang penyimpanan untuk perangkat lunak dan situs web di peladen SourceForge. Pengendalian versi dapat menggunakan subversion maupun CVS. Sampai sekarang, sudah ada lebih dari 100.000 proyek yang tergabung di SourceForge.


Perangkat-perangkat lunak yang dibuat di dalam SourceForce bersifat open source dan bebas diunduh. Pengunjung situs dapat ikut mengevaluasi, berpartisipasi, ataupun ikut dalam proyek pembuatan perangkat lunak yang sudah berjalan. Satu proyek dapat mempunyai beberapa anggota pemrogram dan pendukungnya.
Selasa, 17 Maret 2015
Nama/NIM : IB Wahyu Sastra Dipa / 1204505050
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Teknologi Informasi/ Fakultas Teknik/ Universitas Udayana
Matakuliah : Sistem Temu Kembali Informasi
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST.,MT.

bagaimana prioritas pencarian dalam IR?

Pada dasarnya, semua search engine beroperasi dengan basic yang sama yaitu 3 buah perintah dasar. Ketiga perintah ini adalah web crawling, pemberian indeks (indexing), dan pencarian (searching).

Setiap operasi ini merupakan elemen yang penting dan krusial pada setiap search engine untuk meningkatkan performansinya, yaitu recall dan presisi.

Web crawler adalah program computer yang melakukan penelusuran terhadap world wide web dan menyimpan informasi-informasi yang ada pada suatu storage dengan teratur.


Web crawler bekerja dengan arsitektur seperti gambar dibawah ini.

Setelah data disimpan pada storage, search engine akan melakukan indexing yaitu mengumpulkan,mengelompokkan, dan menyimpan data dengan lebih teratur sehingga dapat memfasilitasi proses pencarian pada search engine oleh pengguna dengan lebih cepat dan efektif.


Setelah informasi dikelompokkan dan disimpan dengan teratur, proses search engine yang terakhir adalah melakukan pencarian terhadap informasi yang dibutuhkan berdasarkan kata kunci yang dimasukkan.


Search engine akan memprioritaskan kata-kata tertentu dibandingkan kata-kata lain (misalnya tidak secara khusus mencari semua informasi yang mengandung kata-kata preposisi pada query, dll).
Terdapat 8 hal dasar yang umumnya digunakan oleh search engine untuk mendasari pengurutan tingkat relevansi suatu informasi pada halaman web.

1. Keyword pada domain name
Domain name menjadi prioritas dari pencarian relevansi suatu pencarian karena suatu domain name dianggap mewakili keseluruhan isi dari website itu sendiri. Selain itu, domain name adalah hal pertama yang ditelusuri oleh suatu search engine.
2. Keyword pada nama file
Seperti halnya pada halaman web, nama file pada dokumen yang ada adalah hal yang pertama kali ditelusuri pada dokumen sebelum isi dokumen itu.
Setelah domain name dan nama file, keyword pada page title juga sangat mempengaruhi pada pencarian informasi yang relevan dengan query
4. Keyword pada headline
Headline terutama pada berita merupakan gambaran umum dari isi informasi.
5. Keyword yang relevan pada meta tag
6. Keyword pada page content
Isi informasi dari suatu halaman dapat ditelusuri pada page content
7. Meta tags atau tag-tag HTML khusus yang digunakan untuk menggambarkan keseluruhan dari isi website
8. Link Popularity
Dengan tingginya popularitas suatu halaman web, search engine akan menganggap bahwa halaman tersebut cenderung relevan dengan kebanyakan informasi yang diharapkan.


refrensi
http://en.wikipedia.org/wiki/Index_%28search_engine%29
Gita Desrianti.2010.Akurasi dalam Pencarian pada Search Engines